CRACK · GUÍA DE JUEGO

Cómo jugar a CRACK

En CRACK armás un equipo comprando futbolistas en una subasta. Cada participante empieza con 100 millones ficticios y debe completar once lugares. La gracia está en decidir cuánto arriesgar: una gran carta puede cambiar el equipo, pero también puede consumirte el dinero que necesitás para los demás puestos.

Podés jugar en solitario contra Botacional o entre dos y cuatro participantes en el mismo dispositivo. No hay apuestas, depósitos ni premios en dinero real. Los nombres, las cartas y las valoraciones se usan dentro de una experiencia de juego; las medias y los atributos no son estadísticas oficiales.

1. Prepará la partida

Elegí solitario o entre amigos, indicá los participantes y escribí los nombres de sus equipos. Después elegí cómo querés ver las cartas durante la subasta:

Todos tienen que completar la misma formación: un arquero, cuatro defensores, tres mediocampistas y tres delanteros. Si ya compraste tu arquero, por ejemplo, no volvés a ofertar por otro.

2. Ofertá sin quedarte sin plantel

La primera oferta es de 1M. Cuando te toca, los botones permiten aumentar la oferta en 1M, 2M o 5M. La mejor oferta queda a nombre de quien la hizo. Si los demás participantes habilitados pasan, ese equipo compra la carta y se descuenta el precio final de su presupuesto.

El límite de oferta reserva 1M por cada lugar que quedará pendiente después de esa compra. No se puede usar esa reserva para subir la puja. El límite es una protección mínima, no una recomendación de gasto: todavía podés terminar comprando los últimos jugadores con muy poco margen.

Una decisión con 30M

Te faltan tres jugadores y tenés 30M. Tu oferta máxima por la carta actual es 28M, porque necesitás guardar al menos 1M para cada uno de los otros dos lugares. Si comprás por 12M, te quedan 18M para esos dos fichajes. Si pagás 28M, solo te quedan 2M.

Pasar y usar un skip son decisiones distintas

Cada participante empieza con tres skips. Si sos quien abre una subasta y todavía no hubo ofertas, podés gastar uno para saltear la carta: ese jugador sale del mercado y no vuelve al mazo. Cuando agotás los skips, tenés que abrir por 1M si te corresponde iniciar la subasta.

Una vez que alguien ofertó, pasar no consume skips. Te retira de esa subasta, por lo que no podés volver a entrar para la misma carta. Antes de pasar, mirá quién tiene la mejor oferta y cuántos puestos te quedan por completar.

Cómo leer el panel de tu equipo

El panel muestra el presupuesto disponible, los jugadores comprados, los cupos de cada posición y los skips restantes. Tocá el equipo para desplegar los fichajes. Usá los cupos como referencia: si solo te falta un delantero, no necesitás guardar dinero para puestos que ya cerraste.

3. Compará los equipos

La subasta termina cuando todos completan once jugadores. La clasificación suma las valoraciones de cada plantel. Si dos equipos tienen la misma suma, gana el que conserva más dinero; si también empatan en saldo, comparten puesto.

El resumen también muestra características del equipo, como ataque, mediocampo, defensa y arquero. Para el torneo, la distribución de atributos importa: un plantel con una estrella y varios puntos débiles puede rendir distinto de otro más equilibrado.

4. Jugá el torneo

El torneo reúne ocho equipos: los armados en la subasta y equipos de leyendas que completan las plazas. Se juega a eliminación directa en cuartos de final, semifinal y final. Los partidos de los bots y los cruces entre dos participantes humanos se resuelven automáticamente; cuando tu equipo humano enfrenta a un rival automático, podés intervenir en las jugadas del partido.

Las habilidades de los jugadores y la dificultad del rival influyen en las acciones. Una buena elección no garantiza convertir todas las oportunidades. Al entretiempo podés elegir una táctica para el segundo tiempo.

La tanda de penales

Si hay empate, cada equipo dispone inicialmente de cinco tiros. La tanda puede terminar antes si el rival ya no puede alcanzar el marcador. Vos elegís una de seis zonas; en cada penal hay cuatro zonas de gol y dos de fallo, que se revelan después de patear. Los tiros del rival se resuelven automáticamente.

El marcador muestra cada gol con ✓, cada fallo con × y el tiro en curso con ●. Si siguen empatados después de cinco tiros por equipo, empieza la muerte súbita. Ambos equipos tienen que ejecutar la misma cantidad de penales antes de decidir al ganador de cada pareja extra.

5. Tres ideas para administrar mejor tus ofertas

  1. Calculá el dinero por puesto pendiente. Dividir tu saldo por los jugadores que faltan te da una referencia antes de entrar en una puja.
  2. No confundas precio con valoración. Una compra cara no suma puntos extra. En las cartas ocultas asumís el riesgo de no conocer la media.
  3. Usá los skips con intención. Hay solo tres por participante. Guardar alguno puede darte una salida cuando te toque abrir una subasta que no te interesa.

Preguntas frecuentes

¿Tengo que crear una cuenta?

No. La partida se juega en el navegador, sin registro. Entre amigos se comparte el mismo dispositivo; no se trata de una sala multijugador online.

¿Puedo seguir una partida después?

El juego intenta guardar el progreso en el almacenamiento de este navegador. Podés usar “Continuar partida guardada”. Si borrás los datos del sitio, cambiás de dispositivo o el navegador bloquea el guardado, ese progreso puede no estar disponible. Si aparece un aviso de error de guardado, evitá cerrar la pestaña.

¿Qué pasa si falta una foto?

Podés revisar el álbum y cargar una imagen local o aceptar jugar con las fotos que falten. La identidad y la valoración de la carta no dependen de que su foto esté disponible.

¿Qué hace Revancha?

Inicia otra subasta con los participantes y el modo de cartas de la partida anterior. Los equipos vuelven a armarse desde cero.

Crear una partida

Guía de las reglas implementadas en CRACK. Última actualización: 7 de octubre de 2026.